Пандемия COVID-19 заставляет нас проводить гораздо больше времени в Интернете в поисках обильных развлечений. Некоторые страны ослабили карантинные ограничения, но мир продолжает соблюдать осторожность, и новой нормой является то, что многие из нас продолжают играть в Интернете, а не в реальном мире. Застряв дома, мы обращаемся к нашему надежному убийце скуки (иначе называемому мобильным устройством) в поисках новых вариантов спасения от острых ощущений, причем популярностью пользуются мобильные игры. В этой статье агентство Influencer & Performance Marketing Agency Zorka.Mobi совместно с Apptica - Ad Intelligence & App Analytics Tool исследуют влияние жизни взаперти на рынок мобильных игр, изучая данные с января по март 2020 года на двух ключевых рынках - в США и России.
В среднем загрузка мобильных игр увеличилась на 91% в период с января по март 2020 года. Загрузка игр в Google Play увеличилась на 180% и 167% в США и России соответственно. В то время как загрузки игр на iOS увеличились только на 13% и 4% в этих двух странах.
Number of mobile games installs, January| March
Что касается предполагаемых доходов, издатели игр для iOS оказались в выигрыше. В США издатели мобильных игр сообщили о 30% более высоких доходах в марте, чем в январе. В России рост составил 6%. Доходы, полученные от игр на Google Play, снизились на 24% в США и на 13% в России. Важно отметить, что эти данные не включают доходы, полученные от рекламы в приложениях, а только от внутриигровых покупок. Здесь мы видим ключевое различие между пользователями устройств в США и России; пользователи iOS в США тратят значительно больше, чем их российские коллеги, в то время как с пользователями Android наблюдается обратная картина.
Традиционно самыми популярными категориями игр являются Casual, Action и Arcade. После пандемии мы видим, что игры в жанре симуляторов и ролевых игр (RPG) занимают более высокие позиции на iOS. В Google Play игры-головоломки покинули Топ-5, а игры жанра Action загружаются чаще.
Приобрести целевое количество предварительных регистраций на первом этапе кампании и достичь целевого количества квалифицированных установок на втором этапе.
Традиционно самыми популярными категориями игр являются Casual, Action и Arcade. После пандемии мы видим, что игры в жанре симуляторов и ролевых игр (RPG) занимают более высокие позиции на iOS. В Google Play игры-головоломки покинули Топ-5, а игры жанра Action загружаются чаще.
Любая рекламная кампания начинается с определения целевой аудитории. В нашем случае это были мужчины от 20 до 40 лет. Кроме того, мы таргетировали аудиторию со схожими играми и интересами: Геймеры, Игры, Видеоигры, Мобильные игры, Онлайн игры, Фэнтези игры, MMORPG, Lineage и т.д.
Основное внимание мы уделяли социальным медиа, используя myTarget и Target VK в качестве источников трафика.
Мы в Zorka.Mobi часто работаем с играми, и у нас не было проблем с привлечением трафика, - говорит CMO Zorka.Mobi Виктор Рыжов. Единственное, что требовало много нашего внимания и времени, - это креативы. Процессом покупки занималась исключительно наша внутренняя команда закупщиков. Это позволило нам сгенерировать очень большое количество креативов - сотни за всю кампанию.
Influencer Marketing был еще одним каналом приобретения, который использовался параллельно с кампаниями по повышению эффективности.
Проанализировав нашу базу данных с более чем 300 тыс. блогеров из 90 стран, мы предварительно отобрали 100 релевантных влиятельных лиц. Проведя дальнейшую фильтрацию, мы стратегически выбрали 21 ключевого агента влияния с подробными KPI: минимальное и максимальное количество просмотров, кликов и целевых действий. После окончательного утверждения медиаплана мы приступили к размещению рекламы от влиятельных лиц. Вот несколько примеров:
Видео на канале FROST. Формат: полный обзор.
Видео на канале Orc-podcaster. Формат: интеграция.
Проанализировав нашу базу данных с более чем 300 тыс. блогеров из 90 стран, мы предварительно отобрали 100 релевантных влиятельных лиц. Проведя дальнейшую фильтрацию, мы стратегически выбрали 21 ключевого агента влияния с подробными KPI: минимальное и максимальное количество просмотров, кликов и целевых действий. После окончательного утверждения медиаплана мы приступили к размещению рекламы от влиятельных лиц. Вот несколько примеров:
Находясь в комфортных домашних условиях, ежедневно просматривая сериалы на Netflix, мы обращаемся к социальным сетям, чтобы развлечься с помощью наших любимых авторитетов. У них наблюдается всплеск зрительской аудитории, что делает их все более ценными для цифрового рекламодателя.
Мы видим, что издатели игр увеличивают бюджеты, инвестируя за пределы игрового жанра и работая с влиятельными лицами, более известными в области фактического контента, развлечений и стиля жизни.
Изучая динамику маркетинга влияния, вы видите в игре силу рекомендации. Традиционный цифровой маркетинг продвинулся в нацеливании на релевантных и вероятных клиентов, но все еще полагается на креативы, которые подталкивают и приглашают клиентов рассмотреть продукт. В то время как агенты влияния имеют установленное доверие со своей аудиторией и убедительно рекомендуют продукты через личный опыт, обернутый в развлечение, что приводит к повышению конверсии и осведомленности.
Сравнивая кампании влияния, проведенные издателями мобильных игр в апреле 2019 года и апреле 2020 года, мы видим, что средняя стоимость осталась на прежнем уровне, но загрузки игр увеличились в среднем на 20%. Это можно объяснить тем, что жизнь в замкнутом пространстве становится все более насыщенной, поскольку все большее число из нас ориентируется в Интернете, поглощая контент влиятельных лиц и их рекомендации для развлечения в изоляции.